Synthespians nennt man am Computer generierte und animierte Akteure, die in Hollywood seit Jahren schon schleichenderweise kontinuierlichen Einzug erhalten haben. Diese neuen Cyberstars des Kinos werden als Vorboten einer Invasion virtueller Humanoiden in den nächsten Jahren neben Großbildleinwänden zunehmend auch den gesamten Bereich des Cyberspace erobern.
Populäre Filmschauspieler sind Publikumslieblinge.
All diejenigen jedoch, die an einer Tonfilmproduktion beteiligt sind, betrachten sie eher als notwendiges Übel - Rohstoff zur Erzeugung fotorealistischer Erzählungen, kategorial nicht von Kulissen unter- schieden, nur eben weniger gut kontrollierbar, da widerspenstig und voller Eigenwillen.
In den Anfängen des Kinos behandelten die Produzenten ihre Darsteller dementsprechend und verweigerten ihnen schlicht die Namensnennung - nicht zuletzt natürlich, weil sie fürchteten, die austauschbaren Gestikuleure könnten ihre persönliche Bekanntheit nutzen, um sich unentbehrlich zu machen und höhere Gagen zu fordern.
Bis in die Zehnerjahre des letzten Jahrhunderts blieben die meisten Stummfilmschauspieler daher dem Publikum nur als namenlose Typen bekannt, als 'The Biograph Girl' oder 'The Man with the Sad Eyes'.
Zu Individuen wurden sie erst, als Carl Laemmle, damals Chef von Independent Motion Pictures (IMP), zu der Ansicht kam, dass große Namen, die aus der Masse der anonymen Spieler herausragen, den Absatz fördern könnten. Sein 'IMP Girl' erklärte er deshalb zu Florence Lawrence.
Der Schachzug hatte Erfolg: Ms. Lawrence wurde der erste Filmstar, Hollywood bekehrte sich zum Starsystem.
Nicht das schauspielerische Talent - damals wie heute mal vorhanden, mal nicht; im Gegensatz zum Theater nie aber wirklich für den Erfolg eines Films verantwortlich -, sondern die Gabe, durch schlichte Präsenz ihrer (Leinwand-)Persönlichkeit zur Identifikation einzuladen und so Publikum anzulocken, machte den Stars in Hollywood ihren Namen. Und der verschaffte ihnen in der Folge horrende Gagen und wachsenden Einfluss auf die Filmproduktion selbst.
Womit der Dauerärger begann. Legendär sind die Anekdoten über den Kampf zwischen Studiobossen und Schauspielern, die sich weigerten, bestimmte Rollen zu spielen; zwischen Drehbuchautoren und Schauspielern, die sich weigerten, bestimmte Sätze zu sprechen; zwischen Regisseuren und Schauspielern, die sich weigerten, bestimmten Spielanleitungen Folge zu leisten oder auch schlichtweg unfähig dazu waren.
"Ich habe nie gesagt, Schauspieler seien Viecher", soll Alfred Hitchcock auf den Nenner gebracht haben, was so viele Regisseure dachten und denken, weil ihre Pläne, die ideale Software zu erzeugen, immer wieder an widerständiger Meatware zu scheitern pflegen: "Gesagt habe ich lediglich, dass man sie wie Vieh behandeln soll."
Doch nicht nur im künstlerischen Herstellungsprozess gelten die Stars als Störung. Wesentlicher noch behindern sie das Geschäft.
Den Studiogewaltigen, die, wie Drehbuchautor William Goldman einmal schrieb, sehr genau wissen, "dass Stars im Grunde wertlos und doch absolut notwendig sind", bereiten sie, weil zugleich unsicherstes und wichtigstes Element der Filmproduktion, schlaflose Nächte en gros. Denn nicht nur neigen - wie alle Arbeitskräfte auch - Schauspieler, kaum angelernt, aufgebaut und eingespielt, zu Krankheit, Alter und Tod. Obendrein sind sie erheblich launischer und psychisch anfälliger als alle anderen am Herstellungsprozess beteiligten Berufsgruppen - und inzwischen auch noch so sagenhaft teuer, dass sie wesentliche Schuld an der ökonomischen Krise tragen, in der sich Hollywood seit geraumer Zeit befindet.
Obwohl nämlich die Amerikaner zum Beispiel 1994 mit 5,4 Milliarden Dollar die höchste Summe seit 1960 in die Kinokassen zahlten und das Geschäft anhaltend brummt wie selten in der hundertjährigen Geschichte des Kinos, bleibt den Studios davon wenig angesichts der schwindelerregenden Höhen, in die die allmächtigen Agenturen die Gagen ihrer Spitzenklienten getrieben haben.
Die jüngste Schallmauer für Schauspieler liegt bei zwanzig bis fünfundzwanzig Millionen Dollar Honorar pro Film, doch sie wackelt bereits. Stellt man die üblichen Mitbeteiligungen in Rechnung, so verdienen heute ein Dutzend Top-Stars mit drei oder vier Monaten Arbeit dreißig Millionen Dollar und mehr.
Als Sonys Columbia Pictures etwa für 40 Millionen Dollar einen Flop in spe namens 'Cable Guy' drehte, ging die glatte Hälfte des Budgets als Gage an Hauptdarsteller Jim Carrey, während der Rest, die Techniker und das Statistenproletariat, an der Grenze des Existenzminimums arbeiten musste.
Und Sylvester Stallone, nicht gerade für sein Mienenspiel gerühmt, unterschrieb gar einen Vertrag, der ihm gleich für drei Filme in Reihe dieses Honorar garantierte - 60 Millionen Dollar.
Schauspieler werden so zunehmend zur größten Last des Kinos. Ihre Gagen verschlingen das Geld, das anderswo fehlt. Dabei können sie die unglaublichen Aktionen, nach denen das Publikum verlangt, kaum mehr ohne die Unterstützung durch Computereffekte und den Einsatz von High-Tech-Stunts erbringen.
Warum also die teuren und nur begrenzt verwendungsfähigen Originale nicht gleich komplett durch digitale Ersatzspieler, durch Synthespians ersetzen?
Den Begriff selbst, abgeleitet von Thespis, dem Begründer der griechischen Tragödie, ließ sich bereits Ende der achtziger Jahre die Kleiser-Walezak Construction Company als Warenzeichen sichern. Die Firma war an technisch bahnbrechenden Filmen wie 'Tron', 'Stargate' und 'Judge Dredd' beteiligt und unterhält ein spezielles Synthespian Studio am Massachusetts Museum of Modern Art. Doch Kleiser-Walezak ist nur eine von mehreren Dutzend special-effects-Firmen, die gegenwärtig an der Erfüllung dieses, vor wenigen Jahren noch abenteuerlichen Produzenten- und Regisseurtraums arbeiten.
Drei zunehmend avancierte Verfahren zur Fabrikation fiktiver Menschenbilder haben sich inzwischen herausgebildet:
die digitale Bearbeitung konventionell hergestellter Szenen 'von Hand';
die halbautomatische Computeranimation durch motion capture;
die Programmierung und damit Automatisierung von Bewegungsabläufen.
Step 1: der montierte Star
Während die ersten beiden Techniken technisch recht ausgereift sind und heute zum Standard-Repertoire digitaler Filmproduktion gehören, befindet sich die Erzeugung programmierter 'autonomer Spieler' noch in den Anfängen. Erst solche, von virtual-humans-Programmen gesteuerte Akteure werden jedoch den Einsatz von Synthespians in tragenden Rollen finanziell erschwinglich machen - und damit die virtuellen Ersatzspieler, heute teure special effects, in ein normales Element des digitalen Kinos verwandeln.
Am Anfang war die Werbung, und sie erweckte Tote zum Leben: Cary Grant, Humphrey Bogart, John Wayne und andere Stars aus Hollywoods klassischer Ära wurden per Computer auf die Fernsehschirme der Gegenwart gezerrt, um Reklame für Diät-Cola und Ähnliches zu betreiben.
Dank ihrer hohen Minuten-Budgets und ihrer im Vergleich zum Kino geringen Ansprüche an die technische Qualität sind TV-Werbespots zusammen mit Musikvideos die Schrittmachermedien für digitale Innovationen. In ihnen wird erprobt, was in 35 mm erst mit der nächsten oder übernächsten Computergeneration realisierbar wird. Dieselben Verfahren der Einzelbildbearbeitung, Montage und Retuschierung, die es den Werbern erlaubte, Bogart & Co. mit gegenwärtigen Menschen und Produkten zu verkuppeln, erzeugte dann die frühen, derweil vielzitierten Beispiele digitaler Schauspieler- führung im Kino: Wolfgang Petersen ließ für 'In the Line of Fire' auf George Bushs Körper einen anderen Kopf pflanzen und Clint Eastwood an die Seite von John F. Kennedy zaubern - für rund vier Millionen Dollar, zehn Prozent der gesamten Produktionskosten von 40 Millionen Dollar.
Und Robert Zemeckis bewegte kurz darauf in 'Forrest Gump' die Ex-US-Präsidenten
Richard Nixon, Lyndon B. Johnson und John F. Kennedy posthum zu
Dingen, die sie im Leben nicht getan hatten.
So wundersam diese fiktiven Filmdokumente auf den ersten Blick anmuteten, hergestellt wurden sie in recht simpler und recht mühsamer Bastelei per Hand. Im Prinzip nämlich handelt es sich dabei um die digitale Kombination und Nachbearbeitung konventionell aufgenommener Szenen.
In der Fotografie ist dergleichen längst Routine. Ein Atelier in Los Angeles zum Beispiel hat sich die Rechte an rund 100 Filmfotos gesichert und zaubert die Kundschaft für ein paar Dollar auf die Kommandobrücke des Raumschiffs Enterprise oder in Scarlett O'Haras Schlafzimmer zum Tête-à-tête mit Clark Gable. Dazu braucht es nicht mehr als einen PC und ein Programm wie 'Photoshop'.
Die Bearbeitung von Bildern, die das Laufen erlernt haben, erfordert natürlich nicht nur mehr Fleiß, sondern stellt auch größere technische Anforderungen. Das beginnt schon bei der Frage, wie Zelluloidszenen in den Computer kommen. Die direkte Aufzeichnung mit elektronischen Kameras fällt bis heute weitgehend als Möglichkeit aus. Die besten digitalen Exemplare kosten ein Vielfaches analoger Kameras, sind um einiges klobiger und liefern nur einen Bruchteil der Qualität.
Die Lösung dieses Problems, das Gerät, welches vor ein paar Jahren die Flut digitaler Bildbearbeitungen in Gang setzte, war der Solitaire Image Recorder, eine 70.000 Dollar teure Maschine, die eigentlich gebaut worden war, um Computertabellen für Geschäftspräsentationen auf Dias zu kopieren. Doch mit ihrer Hilfe lassen sich auch 35-mm- Szenen in Zahlenkolonnen und ohne Qualitätsverlust wieder zurückverwandeln. Bleibt die Notwendigkeit, die so in den Computer transferierten Bilder - 24 pro Sekunde, 1.440 pro Filmminute, was auf eine Datenmenge von rund 220 Gigabyte für eine durchschnittliche Drei-Minuten-Szene hinausläuft - mühsam per Hand beziehungsweise Maus zu bearbeiten.
Einzig bei einfachen Verbesserungen hält sich dieser Aufwand in bezahlbaren Grenzen.
Zum Alltagsgeschäft in Hollywood gehört es daher, am Monitor Seile zu löschen, an denen Stuntmänner hingen, ein aus Versehen ins Bild geratenes Mikrofon digital auszuradieren, einen trüben Himmel aufzuhellen oder ihn mit einer Hubschrauberflotte zu füllen.
Auch die Verschönerung und Verjüngung von Stars in kurzen Schlüsselszenen lässt sich auf diese Weise noch bewerkstelligen. Statt für eine Rückblende nach einem 'Lookalike' passenden Alters zu suchen, beraubt man den Betreffenden halt am Computer seiner Falten und stattet ihn mit einer Haarpracht aus, die seinem Alter und der historischen Periode entspricht - geschehen etwa mit Clint Eastwood und Sean Connery.
Um jedoch fotorealistische Szenen komplett neu zu erzeugen, ist die Einzelbildmalerei 'von Hand' recht unpraktisch, langwierig und vor allem zu teuer. So produziert, würde der digitale Doppelgänger von Schwarzenegger pro Sekunde mehr als der 20-Millionen-Dollar- pro-Film-Star selbst kosten.
Zu diesem Verfahren griff man deshalb in den vergangenen Jahren nur, wenn es gar nicht anders ging: wenn für kurze Sekunden abenteuerliche Stunts zu bestehen waren, die kein Mensch überleben würde, wenn ein Schauspieler während der Dreharbeiten starb - 'The Crow' wurde nach Brandon Lees unzeitigem Tod am Computer gerettet - oder wenn historische Persönlichkeiten auftreten sollten.
In 'The Crow' wurde das Gesicht des verstorbenen Brandon Lee digital komponiert und dem Körper eines Doubles aufmontiert.
An jeder der berühmten 'gefälschten' Dokumentarszenen in 'Forrest Gump' fummelten die Teams von George Lucas´ Firma Industrial Light & Magic (ILM) denn auch acht, neun Monate herum, Pixel für Pixel winzige Details in der Körperhaltung und den Gesichtern der Präsidenten ändernd, damit die zu den neuen Worten passten, die ihnen die Stimmenimitatoren in den Mund legten.
Step 2: der animierte Star
Inzwischen ist man, wenn es um die Produktion neuen Bildmaterials am Computer geht, ein ganzes Stück weiter. Zum einen, weil neue Programme wie 'Elastic Reality', für das Perry Kivolowitz und Dr. Garth Dickie mit dem Oscar für 'Technical Achievement' ausgezeichnet wurden, die malerische Bildbearbeitung vereinfachen und beschleunigen; zum zweiten und vor allem aber dank dramatisch verbesserter Techniken zur Erfassung und Verarbeitung von Körper- und Bewegungsdaten. Üblich ist es, Bilder von Schauspielern einzuscannen und über ein 3-D-Raster mit Referenzpunkten für Nase, Augen, Mund und so weiter zu legen. Danach musste der Synthespian, wollte man im Computer Szenen schaffen, denen keine Realität entspricht, per Maus animiert werden; was ebenso mühsam wie teuer war.
Nun jedoch verfügt man über diverse Verfahren zur motion capture. Ein Animator agiert dabei stellvertretend für den Cyberstar. Sensoren am Körper und - vor einigen Jahren noch ein ungewöhnliches Forschungsprojekt, heute Realität - im Gesicht (face tracker) registrieren das Muskelspiel und übertragen die Daten zum Computer, der den digitalen Synthespian dann in Aktion setzt.
Stück für Stück bauen sich die special-effects-Firmen so Bewegungsbibliotheken auf, Datensammlungen, die Arm- oder Augenbrauenbewegungen steuern und sich beliebig oft wiederverwerten lassen.
Damit sind erste Ansätze für einen qualitativen Sprung von der Einzelfertigung der fiktiven Filmbilder zu einer serielleren Produktion gemacht. Um menschliche Aktionen ohne zusätzliche Retuschen von Hand vorzutäuschen, sind diese Daten und die Programme, die sie umsetzen, zwar vorerst zu krud - selbst wenn es um stoische Keine-Miene-Verzieher wie Schwarzenegger oder Stallone geht.
Was die Illusion am meisten stört, sind die Teile unserer Erscheinung, die sich den Sensoren entziehen: das Haar, die Haut, der Fall der Kleidung. Insbesondere Frisuren, im Wirbelwind der Wirklichkeit chaotisch und alles andere als perfekt, neigen dazu, in der Simulation künstlich-glatt wie der Kunstschopf einer Barbie-Puppe zu erscheinen.
Doch nicht nur Tiere wie die Dinosaurier in 'Jurassic Park' und die Löwen in 'Jumanji' sind per motion capture bereits fotorealistisch bewegt worden, sondern auch phantastische, sehr menschenähnliche Cyberstars - vom Geist in 'Caspar', dem ersten Spielfilm, bei dem die Reaktionen der Gesichtsmuskeln digital erfasst wurden, über den feuerspeienden Drachen Draco in 'Dragonheart', der qualitativ gleichberechtigt mit seinem Partner Dennis Quaid agierte und deshalb als erster digitaler 'Hauptdarsteller' gilt, bis hin zum aufwändigen außerirdischen Sil in 'Species', zu dessen Erschaffung pro Bild 500.000 Polygone nötig waren - zehnmal soviel Daten wie für jeden Dinosaurier in 'Jurassic Park'.
Die nächste Grenze, die man nun überwinden will - der heilige Gral der digitalen Filmindustrie -, ist der virtuelle Star, ein fotorealistischer und möglichst autonom agierender Humanoide - der Hollywood-Traum von einer Arbeitskraft, einer, der nicht krank wird, nicht altert, nicht stirbt, ein williges Wesen ohne Launen und Agenten, ohne Gewerkschaftsrechte und ohne prozentuale Gewinnbeteiligungen.
Doch die Vorteile gegenüber menschlichen Mimen reichen weiter: Synthespians ließen sich komplett synchronisieren - inklusive der passenden Mundbewegungen und eines Mienenspiels, das sich den kulturellen Gewohnheiten des jeweiligen Sprachraums angleicht -, und sie könnten ebenso mühelos auch in ihrer Physis den Anforderungen nationaler Märkte adaptiert werden: mal ein wenig schmaler und mandeläugiger, mal ein wenig blonder und bulliger. Hinzukommen die unendlichen Möglichkeiten für Promotion und Merchandising, von Gastspielen in Videogames und Themeparks über den ständigen Kontakt mit den Fans im Internet bis zu Rund-um-die-Uhr-Auftritten in den unzähligen TV-Magazinen und Talk-Shows aller Länder, in denen ein Film gerade startet.
Das Vorbild für solche Vielfachverwertung liefern Disneys Zeichen- filmhelden. Vom 'Lion King' an abwärts sorgen sie seit Jahren dafür, dass die Einnahmen aus Merchandising und Lizenzen um ein Vielfaches über den Einspielergebnissen der Filme selbst liegen. Synthespians böten der Industrie endlich auch für fotorealistische Feature-Filme vergleichbare Verwertungsmöglichkeiten.
Kein Wunder also, dass gegenwärtig Millionen von Dollar in ihre Entwicklung fließen. "Wir können ein Tier machen, und wenn man das kann", sagt George Lucas, "kann man auch einen Menschen machen." Und das Branchenblatt 'Variety' schreibt: "Wie die verrückten Wissenschaftler aus so vielen B-Filmen Hollywoods, stehen die heutigen special-effects-Zauberer kurz davor, menschliches Leben zu erschaffen, wenn auch nur in Silikonspeichern."
In James Camerons Mammutprojekt, der 'Titanic', wurden 2000 Synthespians auf den Decks des gleichfalls virtuellen Untergangs-Dampfers bevölkert.
Der Ganzkörper-Scanner von Cyberware digitalisiert eine Person in 12 Sekunden. Die hochbezahlten Superstars aus alterndem Fleisch und Blut tun dies auch indes eifrigst - ihr Weg zum Karriereerhalt:
Bodyscanning.
Die Technik, ein Abfallprodukt militärischer Forschung, setzte ILM zum ersten Mal 1986 für eine Zeitreisesequenz von 'Star Trek IV: The Voyage Home' ein: Die Köpfe der Hauptdarsteller wurden gescannt und die Bilder so bearbeitet, dass sie sich auf der Leinwand in Zeit und Raum auflösten. Auf den ganzen Körper ausgedehnt und zur Routine wurde die Prozedur erst durch den Ganzkörper-Scanner, den Cyberware 1995 auf den Markt brachte.
Dutzende von Schauspielern, darunter Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Marlon Brando und Denzel Washington, haben ihr wertvollstes Kapital bereits so vermessen lassen - nicht ohne sich an den digital erfassten Körperdaten das Copyright zu sichern.
Denn der Scan kann ihnen, entsprechend animiert, ein ewiges Berufsleben garantieren. "Ich glaube, man wird so etwas in der Zukunft genauso tun wie man heute Diffusionsfilter nimmt, wenn man große Schauspielerinnen filmt, die schon ein wenig über ihren Höhepunkt hinaus sind", sagt James Cameron. "Ich glaube, es wird möglich werden, nahtlos und völlig unsichtbar die Karriere eines Schauspielers um Jahre, vielleicht sogar Jahrzehnte zu verlängern." Und das auch über den Tod hinaus. Schon gibt es Bestrebungen der Gesellschaften, die Filmproduktionen versichern, einen Bodyscan der Hauptdarsteller zur Bedingung zu machen, damit im Schadensfall die Dreharbeiten besser und billiger als bisher mit digital geklonten Helden beendet werden können.
Beide Verfahren, die Reproduktion des Körperbildes mittels Scanner und die Animierung der grafischen Repräsentationen mittels motion capture, brachten zwar in den vergangenen zwei, drei Jahren dramatische Fortschritte. Sie senkten die Produktionsdauer und damit die Kosten, und sie steigerten auch die fotorealistische Bewegungsqualität der Synthespians.
Um derlei digitale Zauberei aber zur Konkurrenz für die etablierten analogen Verfahren der Filmproduktion werden zu lassen, muss den Computerdarstellern ein körperlicher Instinkt eingehaucht werden. Die Animation hat vom High-Tech-Marionettenspiel, das sie heute ist, zu einer zumindest partiell selbstlaufenden Technik zu werden, bei der Muskeln und Gewebe auf Bewegungsbefehle automatisch reagieren.
Step 3: der programmierte Star
Zu denen, die sich gegenwärtig mit der Konstruktion solcher Synthespians beschäftigen, gehört Scott Billups, Eigentümer der Hollywooder Firma Electric Sandbox. Im Auftrag des US-Konzerns GTE baut er seine Frau Frankenstein. Sie heißt mit Vornamen Marilyn und verfügt über die assortierten Körperteile von einem halben Dutzend Monroe-Lookalikes.
Die mussten sich allesamt einem Ganzkörperscan unterziehen, damit Billups der einen die Lippen, der anderen die Brüste und der dritten die Beine abnehmen konnte. Noch erfolgt Zombie-Marilyns Animation per motion capture und ihre Bewegungen wirken, wie ein Beobachter schrieb, "so anrührend wie die ersten unsicheren Gesten eines Kindes".
Doch Billups Ambitionen und die Anforderungen seiner Kunden gehen weiter: Damit die Kunstfigur ihren Zweck als interaktive Hostess im von GTE geplanten Online-Spiele-Netzwerk erfüllen kann, braucht sie 'random consciousness', die Fähigkeit, physisch und sprachlich auf diverse Situationen reagieren zu können.
Eines nicht so fernen Tages, witzelt Billups, werde man Marilyn dann als GTE-Vertreterin in David Lettermans Talkshow entsenden. Vergleichbare Ziele verfolgen die Schöpfer der primitiven Pop-Puppe Kyoko Date, dem ersten 'virtuellen Idol' aus Japan.
Kyoko verfügt über einen fiktiven Lebenslauf und hat ein paar Songs eingespielt. Allerdings besteht sie aus lediglich 40.000 Polygonen, wirkt kleiderständerhaft steif und könnte grafisch in keinem Hollywood-Film mithalten.
Beide Kunstfiguren, im Umkreis von Werbung und Musikvideo entstanden, gehen immerhin ein Stück weit den Weg in Richtung virtueller Schauspieler. Was ihnen über die grafische Qualität hinaus vor allem aber noch fehlt, ist physische Teilautonomie.
Sie jedoch stellt die Grundvoraussetzung erfolgreicher Synthespians dar; ob es sich bei ihnen nun um vollkommen neue Filmhelden nach dem erfolgreichen Muster von Max Headroom handeln soll oder um Stars des klassischen Hollywood-Kinos, die viele gerne wiederbeleben würden - die juristischen Voraussetzungen, um zum Beispiel neue Spielfilme mit dem Komiker George Burns und dem Action-Star Bruce Lee zu drehen, haben weitsichtige Produktionsfirmen bereits geschaffen.
Auch rudimentäre Mittel zur Simulation physischer Autonomie existieren. Kommerzielle Programme wie 'Vactor', 'Alive' und 'Kinemation', ohne das 'Jurassic Park' nicht denkbar gewesen wäre, speichern Wissen über Bewegungsabläufe. Es sorgt dafür, dass etwa Bälle, die Wände treffen, sich automatisch entsprechend verformen oder dass bei der Ausführung von Handbewegungen bestimmte Muskeln selbsttätig kontrahieren.
Eine Automatisierung von Bewegungen, insbesondere von Haaren und
Kleidung, erlaubt ebenfalls die von den Schweizer Professoren Nadia
Magnenat Thalman und Daniel Thalman mit Förderungsgeldern der EG
entwickelte Software namens - you guessed it - Marilyn.
"Das Hauptziel in unserem Ansatz besteht darin", erläutern die Forscher, "intelligente autonome virtuelle Menschen oder Schauspieler zu bauen. Mit intelligent meinen wir virtuelle Menschen, die in der Lage sind, basierend auf einem Modell des gegenwärtigen Zustands der virtuellen Welt, Aufgaben zu planen und durchzuführen. Mit autonom meinen wir, dass die Schauspieler keiner kontinuierlichen Eingriffe durch den Benutzer bedürfen. Unsere autonomen Schauspieler sollten auf ihre Umwelt reagieren und Entscheidungen treffen können, entsprechend ihrer Wahrnehmungssysteme, ihrer Erinnerung und ihrer Denkfähigkeit."
In dieselbe Richtung will man bei Digital Domain mit dem Projekt HARD (Human Animation Research and Development) und bei dem Hollywood-Newcomer Mirage mit dem Programm 'Lifeforms'.
Beide Firmen zielen auf die Produktion von digitalem DNA - dem Material, aus dem das im Computer generierte Leben sein soll. Bei Digital Domain lässt Scott Ross den Prototypen eines virtuellen menschlichen Schauspielers konstruieren.
Aus seiner Erfahrung mit 'Jurassic Park' kannte er die Mühen, Muskelkontraktionen, die in der Animation fehlten, anschließend einzelbildweise hineinzumalen. "Können wir nicht in die Software etwas einbauen", fragte er sich, "das es den Muskeln und dem Gewebe erlaubt, sich anatomisch korrekt zu verhalten, ohne dass sich die Animatoren darum kümmern müssen?"
Bei dem von ihm initiierten HARD-Projekt soll ein Synthespian Schicht für Schicht herbeigebastelt werden: vom Knochenbau über die Muskeln, deren mögliche Bewegungen dem medizinischen Kenntnisstand entsprechend einzeln programmiert werden, bis zu Haut und Haaren.
Die Schwierigkeiten, mit denen die Programmierer dabei konfrontiert werden, sind enorm. Allein für einen einfachen Muskel wie den Bizeps sind acht verschiedene Faktoren in Betracht zu ziehen, bei der Bewegung des Unterarms wirken schon achtzehn verschiedene Muskeln zusammen, und die Simulation einer Schulter ist noch einmal um ein Vielfaches komplizierter.
Alles in allem wird das Projekt, das Digital Domain immer dann weitertreibt, wenn die Herstellung der aktuellen Auftrags-Trickarbeiten Rechnerkapazität und Zeit freilässt, Dollarmillionen in zweistelliger Höhe verschlingen.
Doch hat man erst einmal einen Menschen, hat man sie alle, meinte Digital-Künstler Kevin Mack, Ex-Bodybuilder und Mitbegründer des HARD-Projekts, bereits 1995.
Wie die Dinosaurier aus 'Jurassic Park' mit geringem Aufwand für die 'Flintstones' recycelt wurden, wird man auch die Datensammlung, aus der ein menschlicher Synthespian besteht, beliebig oft kopieren und mit wenig Aufwand modifizieren können. Man wird den virtuellen Adam multiplizieren und seine Abkömmlinge recht mühelos größer, kleiner, dünner, dicker, jünger oder älter machen.
Selbst eine Geschlechtsumwandlung oder die Adaptation an die äußere Erscheinungsform verschiedener Menschenrassen stellt dann ein vergleichsweise geringes Problem dar.
Mirage 'Lifeforms'-Programm basiert dagegen auf den fünfzehnjährigen Erfahrungen der Firma in der Biomedizin und der medizinischen Scanning-Technik - einer der beiden Firmengründer ist der Harvard-Neuropsychologe Ivan Gulas, ein Experte für die Beziehung zwischen menschlichen Emotionen und ihrem körperlichen Ausdruck. Die Firma aus Massachusetts eröffnete bereits eine Dependance in Hollywood.
Erste Demonstrationen zeigten die Simulation eines blinzelnden Auges, bei dem die Gesichtsmuskeln und die Haut reagieren wie im wirklichen Leben auch. Bei den special-effects-Experten riefen sie allgemein Bewunderung hervor. "Wir haben mit der Erzeugung realistischer Zellen angefangen und darauf aufgebaut", sagt Mirage-Chef Michael Rosenblatt, "und weil die Zellen so wirklich sind, sieht auch das Hautgewebe wirklich aus."
Virtual Humans - eine Wachstumsindustrie
Mirages Gang nach Hollywood ist Teil einer größeren Bewegung. Zunehmend greift nämlich die finanzkräftige Filmindustrie bei ihrer Suche nach dem perfekten Synthespian auf Entwicklungen in anderen Branchen zurück, die ebenfalls an virtuellen Menschen interessiert sind.
Jenseits der Unterhaltungsindustrie sind das vor allem die Militärs. US-Marines trainieren schon heute auf virtuellen Schlachtfeldern im Kampf gegen die 'DI-Guy'-Gegner der Firma Boston Dynamics, und die US-Luftwaffe lässt ihre Piloten gegen das virtuelle Flieger-As antreten, das Professor Paul Rosenbloom an der University of California entwickelte.
In der zivilen Forschung hingegen sucht man virtuelle Ersatzmenschen vor allem als geduldige Mitspieler und Opfer: als realistisch reagierende Bevölkerung in 3-D-Architektur- und Verkehrssimulationen, als digitale Vor-Arbeiter in ergonomischen Studien, als unverwüstliche Crash-Test- Dummies in Sicherheitstests, als medizinische Versuchskaninchen - Professor Norman Badler vom Zentrum für Human Modeling and Simulation der University of Pennsylvania hat seinen virtuellen Menschen Blutdruck, Atmung und neurologische Reaktionen soweit einprogrammiert, dass ihr virtuelles Gehirn bei Sauerstoffmangel medizinisch korrekt stirbt.
Am breitesten aber ist der Bedarf an virtual humans in der Unterhaltungsindustrie - als Gegner und Partner in Video- und Computerspielen, als Instruktoren in Lernsoftware, als Cyberführer durch virtuelle Realitäten, als Verkäufer im Internet, als Croupiers beim Online-Glücksspiel, als realistische Simulationen in Themenparks und, last, but not least, eben als Synthespians im Fernsehen, im Kino und in Web-Soaps.
Die Interessen der finanzstarken Entertainment-Bastler konvergieren dabei mit denen der wissenschaftlichen Forscher, mit den Zielen der diversen virtual-humans-Experimente aus den Bereichen Künstliche Intelligenz, Expertensysteme, Virtual Reality, Augmented Reality und Robotik.
Eine Konferenz, gesponsert von Silicon Graphics, der Computerfirma, auf deren Maschinen die Mehrheit aller Simulationen läuft, brachte vergangenen Sommer denn auch erstmals Wissenschaftler und Praktiker aller Sparten zusammen - natürlich in Los Angeles.
"Virtuelle Menschen", prophezeite Sandra Kay Helsel, Chefredakteurin der 'VR News' im Einladungstext, "werden die Wachstumsindustrie des dritten Jahrtausends sein."
Statements:
"In der Tat besteht zwischen der in Tausenden von Kopien zerstreuten Star-Schauspielerin und dem in zahllosen Exemplaren verbreiteten Nagellack kein grundsätzlicher ontologischer Unterschied mehr."
Günther Anders in 'Die Antiquiertheit des Menschen'
"Könnte Schauspielerei eines Tages der Vergangenheit angehören? Wenn man heute die letzten Reste der bunten Programme im Fernsehen betrachtet, sieht es so aus, als ob Singen, Tanzen und Kabarett Gefahr laufen, aussterbende Künste zu werden, vergleichbar der Glasbläserei."
James Wolcott in 'The New Yorker'
"Die Charaktere in so vielen Action-Spielfilmen sind heutzutage wenig mehr als Zeichentrickfiguren. Wo soll man also originelle Charaktere mit ihren allzu menschlichen Schwächen finden? In Zeichentrickfilmen natürlich." Richard Corliss in 'Time'.